책 소개이 책은 컴퓨터와 프로그래밍에 대해 전혀 모르는 사람이 컴퓨터를 이해하고 컴퓨터 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 안내한다. 프로그래밍 언어가 어떻게 설계되는지와 작성된 프로그램이 어떻게 실행되어 원하는 결과를 만들어 내는지 등을 쉽게 설명하였다. 알고리즘적 사고를 훈련하고 프로그래밍 능력을 기를 수 있도록, 순서도 작성 및 실행 도구인 랩터와 쉽게 코딩할 수 있는 스크래치 등을 활용하여 프로그래밍에 쉽게 입문할 수 있도록 하였다. 따라서 이 책은 컴퓨터와 프로그래밍에 입문하고자 하는 많은 학생들의 친절한 안내서가 될 것이다.
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저자소개양 기 철 현, 목포대학교 교수 ∙ University of Iowa 석사 ∙ University of Missouri 박사 ∙ University of Zurich 방문연구 ∙ Linköping University 방문연구 ∙ Heriot-Watt University 객원교수 ∙ Hamburg University 객원교수
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목차01 컴퓨터 알아보기
1.1 오늘날의 컴퓨터는 어떻게 만들어지게 되었나? 1.2 컴퓨터와 인연이 있는 전쟁과 암호 1.3 컴퓨터의 구조
02 데이터 저장하기
2.1 데이터와 정보 2.2 사람들이 사용하는 십진수와 아라비아 숫자 2.3 컴퓨터가 이진법을 사용하는 이유 2.4 이진법에 의한 데이터의 표현 2.5 기호와 문자 저장하기 2.6 그림 저장하기 2.7 소리 저장하기
03 컴퓨터와 대화하기
3.1 컴퓨터 프로그램이란 무엇인가? 3.2 로봇 움직이기 3.3 알고리즘이란 무엇인가? 3.4 명령어와 프로그래밍 언어의 설계
04 컴퓨터의 작동 원리 이해하기
4.1 종이 컴퓨터의 설계 4.2 종이 컴퓨터의 작동 과정 이해하기 4.3 컴퓨터의 입력과 출력 4.3.1 입력장치 4.3.2 출력장치 4.3.3 그 밖의 입출력장치 4.4 컴퓨터의 저장장치
05 랩터를 이용한 알고리즘적 사고 기르기
5.1 알고리즘적 사고 5.2 순서도 그리기 5.3 랩터 5.3.1 랩터 시작하기 5.3.2 랩터의 구문구조 랩터 변수 자료형 연산자 함수 배정문 프로시듀어 호출 결정문 선택문 반복문 배열 입력문과 출력문 랩터 그래프(RAPTORGraph) 5.3.3 랩터 프로그래밍 간단한 계산 랩터 그래픽 프로그램 서브차트와 프로시듀어 순서도 해석하기 실습문제
06 스크래치를 이용한 코딩 연습하기
6.1 스크래치 시작하기 6.2 온라인 및 오프라인에서 작업하기 6.3 코딩 연습하기 6.3.1 평균 구하기 6.3.2 여러 개의 수 평균 구하기 6.3.3 축구공 피하기 게임 6.3.4 축구공 피하기 게임 확장하기 6.3.5 배 운전하기 게임 6.3.5 슈팅 게임 6.3.6 슈팅 게임 확장하기 6.3.7 점프 게임 6.3.8 사각형 그리기 6.3.9 벽돌 깨기 게임 6.3.10 애니메이션 만들기
07 프로그램 작성하기
7.1 자바스크립트 소개 7.2 자바스크립트 변수, 자료형 그리고 연산자 자바스크립트 변수 자바스크립트 자료형과 연산자 7.3 자바스크립트 프로그래밍 실습문제
08 인공지능 관련 분야 살펴보기
8.1 인공지능 8.2 로봇 8.3 시각 시스템
INDEX
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처음 배우는 컴퓨터와 프로그래밍
지은이 : 양기철
ISBN : 978-89-353-0532-2
금액 : 20,000원
● 발행날짜 : 2017년 2월 28일
● 페이지 : 308페이지
● 판매처 : 온라인 서점
● 강의자료 제공
책 소개
책 소개
이 책은 컴퓨터와 프로그래밍에 대해 전혀 모르는 사람이 컴퓨터를 이해하고 컴퓨터 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있도록 안내한다. 프로그래밍 언어가 어떻게 설계되는지와 작성된 프로그램이 어떻게 실행되어 원하는 결과를 만들어 내는지 등을 쉽게 설명하였다. 알고리즘적 사고를 훈련하고 프로그래밍 능력을 기를 수 있도록, 순서도 작성 및 실행 도구인 랩터와 쉽게 코딩할 수 있는 스크래치 등을활용하여 프로그래밍에 쉽게 입문할 수 있도록 하였다. 따라서 이 책은 컴퓨터와 프로그래밍에 입문하고자 하는 많은 학생들의 친절한 안내서가 될 것이다.
저자소개
양 기 철현, 목포대학교 교수
∙ University of Iowa 석사
∙ University of Missouri 박사
∙ University of Zurich 방문연구
∙ Linköping University 방문연구
∙ Heriot-Watt University 객원교수
∙ Hamburg University 객원교수
목차
01 컴퓨터 알아보기1.1 오늘날의 컴퓨터는 어떻게 만들어지게 되었나?
1.2 컴퓨터와 인연이 있는 전쟁과 암호
1.3 컴퓨터의 구조
02 데이터 저장하기
2.1 데이터와 정보
2.2 사람들이 사용하는 십진수와 아라비아 숫자
2.3 컴퓨터가 이진법을 사용하는 이유
2.4 이진법에 의한 데이터의 표현
2.5 기호와 문자 저장하기
2.6 그림 저장하기
2.7 소리 저장하기
03 컴퓨터와 대화하기
3.1 컴퓨터 프로그램이란 무엇인가?
3.2 로봇 움직이기
3.3 알고리즘이란 무엇인가?
3.4 명령어와 프로그래밍 언어의 설계
04 컴퓨터의 작동 원리 이해하기
4.1 종이 컴퓨터의 설계
4.2 종이 컴퓨터의 작동 과정 이해하기
4.3 컴퓨터의 입력과 출력
4.3.1 입력장치
4.3.2 출력장치
4.3.3 그 밖의 입출력장치
4.4 컴퓨터의 저장장치
05 랩터를 이용한 알고리즘적 사고 기르기
5.1 알고리즘적 사고
5.2 순서도 그리기
5.3 랩터
5.3.1 랩터 시작하기
5.3.2 랩터의 구문구조
랩터 변수
자료형
연산자
함수
배정문
프로시듀어 호출
결정문
선택문
반복문
배열
입력문과 출력문
랩터 그래프(RAPTORGraph)
5.3.3 랩터 프로그래밍
간단한 계산
랩터 그래픽 프로그램
서브차트와 프로시듀어
순서도 해석하기
실습문제
06 스크래치를 이용한 코딩 연습하기
6.1 스크래치 시작하기
6.2 온라인 및 오프라인에서 작업하기
6.3 코딩 연습하기
6.3.1 평균 구하기
6.3.2 여러 개의 수 평균 구하기
6.3.3 축구공 피하기 게임
6.3.4 축구공 피하기 게임 확장하기
6.3.5 배 운전하기 게임
6.3.5 슈팅 게임
6.3.6 슈팅 게임 확장하기
6.3.7 점프 게임
6.3.8 사각형 그리기
6.3.9 벽돌 깨기 게임
6.3.10 애니메이션 만들기
07 프로그램 작성하기
7.1 자바스크립트 소개
7.2 자바스크립트 변수, 자료형 그리고 연산자
자바스크립트 변수
자바스크립트 자료형과 연산자
7.3 자바스크립트 프로그래밍
실습문제
08 인공지능 관련 분야 살펴보기
8.1 인공지능
8.2 로봇
8.3 시각 시스템
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