책 소개자바와 관련된 프로그래밍 언어를 가르치면서 학생들이 프로그램 언어의 문법을 공부하는 데 치우친 나머지 배운 프로그램을 어디에, 어떻게 활용하는 지에 대해 매우 어려워하는 것을 느꼈다. 이러한 생각으로 본 교재를 쓰게 되었고, 보다 실무적이고 현실감 있는 예제들을 교재에 소개하고자 노력을 하였다. 특히 저자가 30여년간 소프트웨어를 개발하고, 또 자바로 임베디드나 비즈니스 응용들을 코딩하면서 자주 사용하였던 자바의 기능들을 단순화해서 교재에 소개되도록 하였다.
본 교재의 특징을 몇 가지로 요약해 본다면 다음과 같다. 첫째, 교재의 본문은 프리젠테이션 형식과 설명 형식을 병행하여 각 부분에 대한 핵심적인 이해가 용이하도록 하였다. 둘째, 본문은 자바언어의 문법에 대한 핵심내용을 중심으로 설명하고, 프로그램은 실습부분에서 중점적으로 다루도록 하였다. 따라서 학생들이 자바문법을 배우면서 생각없이 따라하기 실습에만 치우치는 경향이 없도록 하였다. 셋째, 특히 실습에 포함된 예제는 막연히 문법을 학습하는 내용이 아니라 센서나 기상 정보의 수집, 자바의 디자인 패턴 등 실무적인 상황을 고려한 응용을 다루도록 하였다. 따라서 교재를 학습한 후 실무를 개발하는 데 소요되는 기간을 최소화 하도록 하였다. 넷째, 핵심적인 문법을 학습하고 나면, 실습단계에서는 먼저 위밍업 실습에서 진위형과 단답형/괄호넣기의 문제를 통해 학습한 문법을 복습하고, 이후에 본격적으로 기초실습, 응용실습, 과제물 실습을 다루도록 실습을 구성하였다. 기초실습은 따라하면서 문법을 숙지해 가도록 내용을 편성하였고, 응용실습에서는 기초실습을 실무적인 응용에서 활용이 가능하게 하는 실습과제를 편성하였다. 또한, 과제물 실습을 통해 기초 및 응용실습을 통해 학습한 내용을 완성해 가는 문제를 제시하여 보았다.
특별히, 이 교재가 대학의 강의에서 사용되는 경우를 위하여 다음과 같은 수업의 가이드라인을 제시해 본다.
1. 하나의 장(Chapter)은 한 주에 강의되도록 한다. 2. 각 주의 수업은 다음과 같은 시간활용방법을 참고한다. - 먼저, 2시간은 PPT 강의와 함께, 워밍업 실습문제를 질의응답형식으로 푼다. PPT 강의시간에는 따라 하기를 하지 않는다. - 나머지 2시간은 기초실습과 응용실습을 순서적으로 수행한다. - 한 장의 내용이 해당 주의 수업에서 완료가 되지 않았더라도 나머지는 skip한다. 필요하다고 판단되는 경우 제시된 과제물을 부여한다.
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Java Core Programming
지은이 : 궁상환
ISBN : 978-89-353-0448-6
금액 : 25,000원
● 발행날짜 :
● 페이지 : 552페이지
● 판매처 : 온라인 서점
● 강의자료 제공
책 소개
책 소개
자바와 관련된 프로그래밍 언어를 가르치면서 학생들이 프로그램 언어의 문법을 공부하는 데 치우친 나머지 배운 프로그램을 어디에, 어떻게 활용하는 지에 대해 매우 어려워하는 것을 느꼈다. 이러한 생각으로 본 교재를 쓰게 되었고, 보다 실무적이고 현실감 있는 예제들을 교재에 소개하고자 노력을 하였다. 특히 저자가 30여년간 소프트웨어를 개발하고, 또 자바로 임베디드나 비즈니스 응용들을 코딩하면서 자주 사용하였던 자바의 기능들을 단순화해서 교재에 소개되도록 하였다.본 교재의 특징을 몇 가지로 요약해 본다면 다음과 같다.
첫째, 교재의 본문은 프리젠테이션 형식과 설명 형식을 병행하여 각 부분에 대한 핵심적인 이해가 용이하도록 하였다.
둘째, 본문은 자바언어의 문법에 대한 핵심내용을 중심으로 설명하고, 프로그램은 실습부분에서 중점적으로 다루도록 하였다. 따라서 학생들이 자바문법을 배우면서 생각없이 따라하기 실습에만 치우치는 경향이 없도록 하였다.
셋째, 특히 실습에 포함된 예제는 막연히 문법을 학습하는 내용이 아니라 센서나 기상 정보의 수집, 자바의 디자인 패턴 등 실무적인 상황을 고려한 응용을 다루도록 하였다. 따라서 교재를 학습한 후 실무를 개발하는 데 소요되는 기간을 최소화 하도록 하였다.
넷째, 핵심적인 문법을 학습하고 나면, 실습단계에서는 먼저 위밍업 실습에서 진위형과 단답형/괄호넣기의 문제를 통해 학습한 문법을 복습하고, 이후에 본격적으로 기초실습, 응용실습, 과제물 실습을 다루도록 실습을 구성하였다. 기초실습은 따라하면서 문법을 숙지해 가도록 내용을 편성하였고, 응용실습에서는 기초실습을 실무적인 응용에서 활용이 가능하게 하는 실습과제를 편성하였다. 또한, 과제물 실습을 통해 기초 및 응용실습을 통해 학습한 내용을 완성해 가는 문제를 제시하여 보았다.
특별히, 이 교재가 대학의 강의에서 사용되는 경우를 위하여 다음과 같은 수업의 가이드라인을 제시해 본다.
1. 하나의 장(Chapter)은 한 주에 강의되도록 한다.
2. 각 주의 수업은 다음과 같은 시간활용방법을 참고한다.
- 먼저, 2시간은 PPT 강의와 함께, 워밍업 실습문제를 질의응답형식으로 푼다.
PPT 강의시간에는 따라 하기를 하지 않는다.
- 나머지 2시간은 기초실습과 응용실습을 순서적으로 수행한다.
- 한 장의 내용이 해당 주의 수업에서 완료가 되지 않았더라도 나머지는 skip한다.
필요하다고 판단되는 경우 제시된 과제물을 부여한다.
저자소개
목차
01장 자바의 개요01_ Java의 개발배경
02_ Java 언어의 특징
03_ Java 프로그램의 컴파일 및 실행
04_ 플랫폼/JDK
05_ Java 개발환경 설치
06_ Java 프로그램과 만나기
워밍업 문제
실습문제
2장 자바 기본 구조
01_ 자바 프로그램의 구성
02_ 클래스의 구조
03_ 기본적인 클래스의 모습
04_ 메소드의 정의
05_ main() 메소드
06_ 자료의 정의
07_ 자바의 3가지 comment 기술 방법
08_ Semicolon, Block, Whitespace
09_ 식별자(Identifier)
10_ 예약어(Reserved Word)
11_ 변수와 자료형
12_ 상수 43
13_ 기본 자료형
14_ 문자열(String)
15_ 형 변환(Casting)
16_ 자바의 코딩규약
17_ 연산자의 유형
18_ 연산자의 종류
19_ 연산자의 우선순위
20_ 배열
워밍업 문제
실습문제
3장 제어문
01_ 제어문
02_ 분기문:if-문
03_ 분기문:switch-문
04_ 반복문:for-문
05_ 반복문:while-문
06_ break/continue 문
워밍업 문제
실습문제
4장 클래스(Class)
01_ 객체지향의 개념
02_ 객체의 정의
03_ 클래스와 객체
04_ 객체지향 대 절차지향
05_ 객체지향의 특성
06_ 클래스의 구조
07_ 클래스의 선언
08_ 클래스 헤더
09_ 객체의 선언과 생성
10_ 멤버 변수
11_ 객체 변수
12_ 클래스 변수
13_ 접근 한정자(Access Modifier)
14_ 멤버 메소드
15_ 생성자(Constructer)
16_ 오버로딩(overloading)
17_ 패키지(package)
18_ UML(Unified Modeling Language)
워밍업 문제
실습문제
5장 상속
01_ 상속의 개념
02_ extends
03_ 변수의 상속
04_ 메소드의 상속
05_ 예제 프로그램
06_ super
07_ 묵시적 생성자(Default Constructor)
08_ 추상 클래스(Abstract Class)
09_ 오버로딩(Overloading)과 오버라이딩(Overriding)
10_ Object 클래스
11_ Class 클래스
워밍업 문제
실습문제
6장 인터페이스
01_ 인터페이스
02_ 인터페이스의 선언
03_ 인터페이스의 구현
04_ 인터페이스의 상속
05_ 단일상속과 다중상속
06_ 예약어 final
07_ 추상 클래스와 인터페이스
워밍업 문제
실습문제
7장 패키지
01_ 자바의 패키지
02_ java.lang 패키지
03_ 포장(Wrapper) 클래스
04_ Integer 클래스
05_ Character 클래스
06_ String 클래스
07_ StringBuffer 클래스
08_ System 클래스
09_ java.util 패키지
10_ Calendar 클래스
11_ Random 클래스
12_ Scanner 클래스
13_ StringTokenizer 클래스
14_ 컬렉션(Collection)
15_ Vector 클래스
16_ Vector 클래스와 Enumeration 인터페이스
17_ Hashtable 클래스
워밍업 문제
실습문제
8장 예외처리
01_ 예외발생의 예
02_ 예외와 조치방법
03_ 예외의 발생 - 연산 오류
04_ 예외의 발생 - 배열범위 초과
05_ 예외 처리 문형
06_ 예외의 처리
07_ 예외의 전파속성
08_ 예외의 전파순서와 처리방법
09_ 전파된 예외의 처리
10_ 예외의 분류
11_ 예외 관련 클래스
12_ 예외의 인위적인 발생
워밍업 문제
실습문제
9장 쓰레드
01_ 쓰레드
02_ 멀티쓰레드
03_ 멀티쓰레드의 기동 및 동작
04_ 쓰레드의 상태변화
05_ 쓰레드의 생성(1)
06_ 쓰레드의 생성(2)
07_ 복수의 쓰레드 생성
08_ 쓰레드의 동시성 문제
09_ 쓰레드의 동시성 문제 처리
10_ 쓰레드간 정보교환
11_ 데이터 동기화
워밍업 문제
실습문제
10장 입출력
01_ 입출력 스트림
02_ 스트림의 입출력 메소드
03_ 입출력 스트림의 종류
04_ 문자 스트림의 추상 클래스
05_ 문자 스트림 클래스
06_ FileWriter/FileReader 클래스
07_ 키보드의 입력 문자열 읽기
08_ 바이트 스트림의 추상클래스
09_ 바이트 스트림 클래스
10_ 바이트 스트림 클래스의 활용
11_ 객체의 직렬화(Serialization)
12_ 스트림의 활용방법
13_ 문자 스트림과 바이트 스트림의 연동
14_ 파일과 디렉토리의 관리
15_ 무작위 접근 파일
워밍업 문제
실습문제
11장 네트워킹
01_ 인터넷 통신
02_ 통신 주소
03_ 소켓(Socket)
04_ 통신 패키지
05_ TCP 프로그래밍(1)
06_ TCP 프로그래밍(2)
07_ 클라이언트-서버 통신
08_ UDP 프로그래밍(1)
09_ UDP 프로그래밍(2)
10_ Loopback 주소
워밍업 문제
실습문제
12장 사용자 인터페이스
01_ 사용자 인터페이스의 예
02_ AWT(Abstract Window Toolkit)
03_ java.awt 패키지
04_ 컨테이너 클래스
05_ AWT 클래스 사용하기
06_ 배치관리자(Layout Manager)
07_ 배치관리자의 사용
08_ AWT 프로그래밍
09_ Event
10_ Event 처리절차
11_ Event 클래스 계층
12_ 주요 Event의 리스너 메소드
13_ 이벤트 프로그래밍
14_ Adapter 클래스
15_ Swing
워밍업 문제
실습문제
13장 애플릿(Applet)
01_ Java Applet
02_ HTML의 애플릿 태그
03_ 애플릿 프로그램
04_ 애플릿 클래스
05_ 애플릿의 생명주기
06_ AWT paint()/repaint()/update()
07_ Graphics 클래스
08_ 문자열 출력
09_ 도형 그리기
10_ 이미지 그리기
11_ 오디오 출력
12_ 이미지 애니메이션
13_ 화면 깜빡임의 문제
14_ 더블 버퍼링
워밍업 문제
실습문제
14장 JDBC
01_ 데이터베이스와 DBMS
02_ SQL(Structured Query Language)
03_ JDBC(Java Database Connectivity) 구성도
04_ JDBC의 클래스
워밍업 문제
실습문제
APPENDIX I 자바 개발환경 설치(Editplus/Eclipse)
APPENDIX II 데이터베이스 관리도구 설치(MySQL/Connector)