컴퓨터 게임/멀티미디어/컴퓨터 그래픽스

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컴퓨터 게임 개론 [개정판]

<!--책 정보-->

컴퓨터 게임 개론 [개정판]

 지은이 : 김정훈

 ISBN : 978-89-353-0474-5

 금액 : 20,000원


● 발행날짜 : 2014년 1월 25일

● 페이지 : 396페이지

● 판매처 : 온라인 서점

● 강의자료 제공

<!--책 소개-->
   책 소개
 책 소개
급속한 성장기를 거쳐 이제는 성숙기에 접어 들어올 것이라는 예측은 크게 빗나갔다. 넥슨, 엔씨소프트, NHN 등의 국내 게임 업체들의 매출이 년 1조원을 목표로 최근 계속해서 성장을 일궈내고 있고 세계 시장 또한 계속해서 커져 나가고 있다.
시장이 커지면서 계속해서 일자리에 대한 요구가 많아지고 있으며 게임 분야에 취업하려는 젊은층도 늘어나고 있다. 그러나 이제는 친숙해졌을 법도 하지만 게임이라는 분야는 여전히 접근하기 어려운 분야이다.
사실 게임업계에서 종사하고 있는 사람들도 게임에 대한 지식을 학교에서 체계적으로 배운 것이 아니라 선배에게서 혹은 인터넷을 통하여 단편적으로 배워 지식을 쌓아 온 것이 현실이라 하겠다. 이렇게 누적된 지식들이 책으로 편찬되어 서점에서 쉽게 찾아볼 수 있으면 좋겠지만 현실은 그렇지 못하다. 서점에 나가보면 게임 분야 책들은 4~5년 전 책들이 대부분이고 그간의 변화를 반영한 서적은 찾아보기 힘들다. 이에 게임분야에 처음 접하는 사람들에게 게임이란 무엇인지에 대한 기본적인 내용을 중심으로 직접 집필하고자 한다.
본 도서의 독자는 컴퓨터 게임 제작에 처음 입문하는 사람들을 위한 것이며 도서의 구성은 다음과 같다.
1장부터 4장까지는 컴퓨터 게임의 역사, 게임 개요, 게임으로 인해 발생되는 새로운 현상, 게임 비즈니스 등의 부담없는 내용들을 다루었다.
5장부터 10장까지는 컴퓨터 게임의 기초적인 기술들을 다루었는데 게임제작 기본기술과 DirecX, 3D 게임의 기초와 구현 등을 다루었다.
11장부터 14장까지는 조금 더 어려운 주제인 게임 물리, 게임 인공지능, 모바일 게임, 게임 서버 등의 내용들을 다루었다.
 저자소개
 목차
CHAPTER 01 컴퓨터 게임의 역사

section 1.1 컴퓨터 게임의 시작
section 1.2 최초의 그래픽 머드 게임
section 1.3 리니지, 온라인 게임의 시작을 알리다
section 1.4 온라인 게임 산실, KAIST
section 1.5 스타크래프트의 전설
section 1.6 뮤, 최초의 3D 게임
section 1.7 캐주얼 게임의 등장
section 1.8 국민 게임, 카트라이더
section 1.9 장르 다변화
section 1.10 성장하는 게임산업

CHAPTER 02 컴퓨터 게임 개요

section 2.1 게임이란 무엇인가
section 2.2 플랫폼별 게임 분류
2.2.1 아케이드 게임
2.2.2 콘솔형 비디오 게임
2.2.3 PC 용 게임
2.2.4 온라인 게임
2.2.5 모바일 게임
section 2.3 장르별 게임 분류
2.3.1 시뮬레이션
2.3.2 어드벤처
2.3.3 롤플레잉
2.3.4 아케이드 장르
section 2.4 게임 전시회를 통해 미리 보자
2.4.1 E3(Electronic Entertainment Expo)
2.4.2 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)
2.4.3 유럽 ECTS(Europe Computer Trading Show)
2.4.4 차이나조이
2.4.5 글로벌게임엑스포-지스타
section 2.5 게임 방송, 신문, 잡지, 기관
section 2.6 게임 제작 업체
2.6.1 남코(Namco)
2.6.2 코나미(KONAMI)
2.6.3 스퀘어(Square)
2.6.4 세가(SEGA) 65
2.6.5 코어 디자인(Core Design)
2.6.6 ID 소프트웨어(ID Software)
2.6.7 웨스트우드(Westwood)
2.6.8 블리자드(Blizzard)
2.6.9 EA(Electronic Arts)
2.6.10 엔씨소프트
2.6.11 닌텐도(Nitendo)
section 2.7 게임 개발자
2.7.1 미야모토 시게루(1998년 1회 수상자)
2.7.2 시드 마이어(1999년 2회 수상자)
2.7.3 사카구치 히로노부(2000년 3회 수상자)
2.7.4 존 카멕(2001년 4회 수상자)
2.7.5 윌 라이트(2002년 5회 수상자)
2.7.6 스즈키 유(2003년 6회 수상자)
2.7.7 피터 몰리뉴(2004년 7회 수상자)
2.7.8 트립 호킨스(2005년 8회 수상자)
2.7.9 리차드 게리엇(2006년 9회 수상자)
2.7.10 대니 번트(2007년 10회 수상자)
2.7.11 마이클 모하임(2008년 10회 수상자)
2.7.12 브루스 셸리(2009년 11회 수상자)


CHAPTER 03 컴퓨터 게임으로 인해 발생되는 새로운 현상

section 3.1 프로게이머와 e-스포츠
section 3.2 신종 게임 직종
3.2.1 게임 기획자
3.2.2 게임 QA(Quality Assurance)
3.2.3 게임 마스터
3.2.4 게임 분석가
3.2.5 게임 옵저버
3.2.6 게임 캐스터
section 3.3 컴퓨터 게임 중독
section 3.4 게임 아이템 거래
3.4.1 게임 아이템은 무엇인가
3.4.2 아이템은 소유할 수 있는 물건인가
3.4.3 아이템 거래의 양성화에 대한 논의
3.4.4 게임 아이템 중개사이트의 유해매체물 해당 여부
section 3.5 저작권 분쟁
section 3.6 게임 등급 분류

CHAPTER 04 컴퓨터 게임 비즈니스

section 4.1 컴퓨터 게임 시장 개요
section 4.2 온라인 게임 시장
section 4.3 콘솔형 비디오 게임
section 4.4 아케이드와 모바일 게임 시장
section 4.5 PC 게임 시장
section 4.6 퍼블리셔 본격 등장
section 4.7 해외시장 공략
section 4.8 게임회사의 IPO와 매출
section 4.9 게임도 대작으로 제작된다
section 4.10 PC 방의 위기


CHAPTER 05 컴퓨터 게임 제작

section 5.1 톡톡 튀는 아이디어로 무장하자
5.1.1 사전적 의미의 시나리오
5.1.2 게임 시나리오
section 5.2 꼼꼼한 기획안 작성
section 5.3 점점 화려해지는 게임 그래픽
section 5.4 프로그래밍, 테스트, 상용화
5.4.1 프로그래밍, 게임이 숨 쉰다
5.4.2 보다 완벽하게, 테스트
5.4.3 돈을 벌자, 상용화
section 5.5 홍보와 마케팅

CHAPTER 06 게임 기술

section 6.1 게임 기술의 분류
section 6.2 네트워크 기술
section 6.3 온라인 서버 기술
6.3.1 멀티스레드(multi thread)
6.3.2 IOCP(Input Output Completion Port)
6.3.3 게임 서버 구조
section 6.4 게임 엔진의 개요
6.4.1 게임 엔진의 정의
6.4.2 게임 엔진 구성요소
section 6.5 게임 엔진 기술의 최근 동향
6.5.1 상업용 게임 엔진과 공개 소스용 게임 엔진
6.5.2 게임 엔진 분석
6.5.3 국산 게임엔진, Dream3D
6.5.4 최근 게임 엔진의 기능적 특징

CHAPTER 07 2D 컴퓨터 게임

section 7.1 비트맵과 팔레트
section 7.2 색상을 이용한 효과
7.2.1 팔레트 애니메이션
7.2.2 색상 회전
section 7.3 컬러키(colorkey)와 알파채널
section 7.4 그래픽 카드
section 7.5 DirectX
7.5.1 DirectX의 개요
7.5.2 DirectX와 OpenGL의 비교
7.5.3 HAL(Hardware Abstraction Layer)과
HEL(Hardware Emulation Layer)
7.5.4 DirectX의 구성 요소
section 7.6 DirectDraw와 표면(surface)
7.6.1 기본 표면(primary display surface)
7.6.2 보조 표면(secondary display surface)
7.6.3 오프스크린 표면(offscreen surface)
section 7.7 클리핑(Clipping)
7.7.1 이미지 공간(image space) 클리핑
7.7.2 객체 공간(object space) 클리핑
section 7.8 DirectAudio
7.8.1 사운드 개념
7.8.2 DirectSound
7.8.3 DirectSound 버퍼
7.8.4 DirectMusic
section 7.9 DirectInput과 DirectPlay
7.9.1 DirectInput
7.9.2 DirectPlay
section 7.10 DirectShow와 DirectSetup
7.10.1 DirectShow
7.10.2 DirectSetup

CHAPTER 08 3D 게임의 기초

section 8.1 3D 좌표계
section 8.2 정점(vertex)과 FVF
section 8.3 벡터
8.3.1 벡터 구조체
8.3.2 단위벡터
8.3.3 벡터의 연산
8.3.4 벡터 분해
section 8.4 평면
section 8.5 행렬
8.5.1 단위 행렬(identity matrix)
8.5.2 이동 행렬(translation matrix)
8.5.3 크기 변환 행렬(scaling matrix)
8.5.4 회전 행렬
8.5.5 행렬 연산

CHAPTER 09 3D 컴퓨터 게임 구현 1

section 9.1 렌더링 파이프라인(World, View, Projection 변환)
9.1.1 월드 변환과 뷰 변환
9.1.2 프로젝션(Projection) 변환
9.1.3 래스터라이즈
9.1.4 렌더링 파이프라인 정리
section 9.2 조명과 매터리얼
9.2.1 조명
9.2.2 매터리얼
section 9.3 텍스쳐 매핑(mapping)
9.3.1 텍스쳐(texture) 매핑의 개념
9.3.2 매핑 좌표
9.3.3 텍스쳐 매핑의 기법

CHAPTER 10 3D 컴퓨터 게임 구현 2

section 10.1 메시
10.1.1 메시 개요
10.1.2 3D 파일 포맷
section 10.2 셰이딩
10.2.1 셰이딩 개념
10.2.2 3D 가속 그래픽 카드와 셰이더
10.2.3 정점 셰이더와 픽셀 셰이더
10.2.4 셰이더의 발전
section 10.3 ASE 파일
10.3.1 매터리얼 정보
10.3.2 메시 정보
10.3.3 ASE 파일에서의 텍스쳐 정보
section 10.4 ASE 파일 애니메이션

CHAPTER 11 게임 물리

section 11.1 뉴톤의 운동법칙
11.1.1 운동 제1법칙(관성)
11.1.2 운동 제2법칙(힘)
11.1.3 운동 제3법칙(작용과 반작용)
section 11.2 질량, 속도, 가속도
11.2.1 질량
11.2.2 속도와 가속도
section 11.3 자유낙하
section 11.4 포물선 운동
section 11.5 마찰운동
section 11.6 충돌
11.6.1 박스(box) 충돌 체크
11.6.2 스피어(sphere) 체크
11.6.3 다수의 박스 충돌 체크
11.6.4 충돌 반응
section 11.7 빌보드와 파티클
11.7.1 빌보드(Billboard)
11.7.2 파티클

CHAPTER 12 게임 인공지능

section 12.1 규칙기반 인공지능(Rule-Based AI)
12.1.1 규칙기반의 개요
12.1.2 FSM(Finite State Machine)
12.1.3 확률적인 상태 선택
section 12.2 게임 트리
12.2.1 게임 트리(Game Tree)의 정의
12.2.2 제로섬 게임(Zero-sum Game)에서의 게임 트리 사용
section 12.3 길찾기
12.3.1 A* 알고리즘의 개요
12.3.2 A* 알고리즘의 예
section 12.4 플로킹(Flocking)
12.4.1 조타 행동(Steering Behavior) 규칙
12.4.2 플로킹의 특징
12.4.3 컴퓨터 게임에서의 응용

CHAPTER 13 모바일 게임

section 13.1 모바일 게임 개요
section 13.2 이동통신사와의 협력 관계, 인터넷 포털업체와의 협력관계
13.2.1 수익 분배
13.2.2 이동통신사에 기획안 제출
section 13.3 무선 인터넷 플랫폼
section 13.4 WIPI 표준화 범위
section 13.5 WIPI SDK
13.5.1 에뮬레이터 설치 환경
13.5.2 에뮬레이터의 설치
13.5.3 에뮬레이터 구성 요소
13.5.4 WIPI 프로그램의 실행
section 13.6 에뮬레이터에서의 응용 프로그램 실행

CHAPTER 14 스마트폰 애플리케이션 - 안드로이드 둘러보기

section 14.1 WIPI 의무화의 폐지
14.1.1 WIPI로부터 얻은 것은 무엇인가
14.1.2 WIPI의 문제점
14.1.3 WIPI 의무화 폐지의 찬반 논쟁
section 14.2 치열해지는 스마트폰 시장
14.2.1 스마트폰의 시장 동향
14.2.2 OHA(Open Handset Alliance)
section 14.3 앱스토어와 안드로이드 마켓
14.3.1 애플의 앱스토어
14.3.2 구글의 안드로이드 마켓
14.3.3 두 시장의 비교
section 14.4 안드로이드의 성장
14.4.1 개발자가 바라본 앱스토어의 불편성
14.4.2 안드로이드 마켓의 성장
14.4.3 국내 스마트폰 시장 확대

CHAPTER 15 안드로이드 SDK 다운로드 및 설치하기

section 15.1 자바 개발 툴킷 설치하기
section 15.2 안드로이드 SDK 설치하기
15.2.1 안드로이드 SDK 다운로드
15.2.2 안드로이드 SDK 업데이트
15.2.3 Virtual Device 생성
section 15.3 이클립스 3.5(Galileo) 설치하기
section 15.4 이클립스에 플러그인 설치하기
section 15.5 테스트 프로젝트 생성하기

CHAPTER 16 컴퓨터 게임의 고급 주제들

section 16.1 온라인 게임 서버 구조
16.1.2 중앙 집중형 구조(단일 서버 구조)
16.1.2 복제(Replicated) 형 분산 서버 구조
16.1.3 비복제(Non-Replicated) 형 분산 서버 구조
section 16.2 서버 구성의 실제
16.2.1 초기 시스템 구성도
16.2.2 하나의 서버 그룹 내에서의 서버 확장시
16.2.3 별개의 서버 그룹이 확장될 경우
16.2.4 게임 흐름도
section 16.3 네트워크 지연(latency) 처리
16.3.1 랑데뷰 포지셔닝(Rendevouz Positioning)
16.3.2 TCP 대 UDP
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